Prototipo de videojuego educativo y su influencia en el reforzamiento de operaciones fraccionarias en estudiantes de Primaria
DOI:
https://doi.org/10.55873/rad.v3i1.285Palabras clave:
prototipo educativo, operaciones con fracciones, aventura fraccionaria, aprendizaje de matemáticaResumen
En el ámbito educativo, la implementación de programas computacionales orientados al refuerzo del aprendizaje de matemáticas, específicamente en operaciones con fracciones en educación básica regular, ha demostrado ser beneficiosa para los estudiantes al mejorar sus habilidades. Este estudio evaluó el efecto del prototipo "Aventura fraccionaria" en el reforzamiento de las operaciones con fracciones en estudiantes de 5° grado de primaria. La muestra consistió en 60 estudiantes divididos en dos secciones. Se utilizó un diseño cuasi experimental con mediciones antes y después del tratamiento en un grupo experimental y de control. Se aplicó una evaluación de cinco preguntas sobre suma, resta, multiplicación y división de fracciones. Los resultados mostraron que, en el grupo experimental, el porcentaje de estudiantes "En proceso" disminuyó del 44% al 4% después de la intervención, mientras que el nivel de "Logro esperado" aumentó del 12% al 76%. La prueba U de MannWhitney confirmó la significancia de los resultados (p = 0.012 < 0.05; U=206.5). En conclusión, la aplicación del prototipo "Aventuras fraccionarias" tuvo un impacto significativo en las operaciones con fracciones de los estudiantes de quinto grado.
Descargas
Citas
Amat, A., Vallbona, A., & Martí, J. (2017). Percepciones de futuros maestros de infantil y primaria sobre la enseñanza y el aprendizaje de las ciencias en Inglés. In Universitar Central de Catalunya (Ed.), X Congreso Internacional Sobre Investigación en Didáctica de las Ciencias (pp. 4931–4936). Universitar Central de Catalunya. https://ddd.uab.cat/pub/edlc/edlc_a2017nEXTRA/27._percepciones_de_futuros_maestros_de_infantil_y_primaria.pdf
Casas-Huamanta, E. R. (2022). Acceso a recursos tecnológicos y rendimiento académico en tiempos de pandemia y aislamiento social obligatorio. Revista Científica de Sistemas e Informática, 2(1), e296. https://doi.org/10.51252/rcsi.v2i1.296
Claro-Vásquez, J. M. (2017). Valoración del uso de la plataforma virtual Moodle como recurso pedagógico en la enseñanza universitaria de la informática. Revista Perspectivas, 2(1), 51. https://doi.org/10.22463/25909215.1284
Cordero Hernández, E. J., & Zárate Murillo, J. M. (2019). Guía didáctica para el desarrollo de destrezas motoras cognitivas que intervienen en los procesos de iniciación deportiva en niños y niñas entre los 4 y 8 años de edad. Universidad Nacional de Costa Rica.
Cortina Núñez, M. de J., Acuña Álvarez, G. R., Berdugo Ahumada, J. E., & Villareal Fontalvo, A. E. (2021). Efectos del juego sobre las capacidades psicomotoras en escolares de primaria de Sabanalarga Atlántico, Colombia: Programa AMISDA. VIREF Revista de Educación Física, 10(4), 72–91.
George Reyes, C. E., & Avello-Martínez, R. (2021). Alfabetización digital en la educación. Revisión sistemática de la producción científica en Scopus. Revista de Educación a Distancia (RED), 21(66). https://doi.org/10.6018/red.444751
Hernandez Sampieri, R., Fernández Collado, C., & Baptista Lucio, P. (2014). Metodologia de la investigación. In Mc Graw Hill, Education.
Holguin-Alvarez, J., Apaza-Quispe, J., Cruz-Montero, J., Ruiz Salazar, J. M., & Huaita Acha, D. M. (2022). Gamificación mixta con videojuegos y plataformas educativas: un estudio sobre la demanda cognitiva matemática. Digital Education Review, 42, 136–153. https://doi.org/10.1344/der.2022.42.136-153
Lengua Cantero, C., Bernal Oviedo, G., Flórez Barboza, W., & Velandia Feria, M. (2020). Tecnologías emergentes en el proceso de enseñanza- aprendizaje: hacia el desarrollo del pensamiento crítico. Revista Electrónica Interuniversitaria de Formación Del Profesorado, 23(3). https://doi.org/10.6018/reifop.435611
Montes Gonzáles, J. A., Ochoa Angrino, S., Baldeón Padilla, D. S., & Bonilla Sáenz, M. (2019). Videojuegos educativos y pensamiento científico: análisis a partir de los componentes cognitivos, metacognitivos y motivacionales. Educación y Educadores, 21(3), 388–408. https://doi.org/10.5294/edu.2018.21.3.2
Orozco-García, M. E., Vásquez-Rizo, F. E., & Gabalán-Coello, J. (2020). Incorporación, uso y apropiación social de las TIC para una educación de calidad. Una propuesta. CULTURA EDUCACIÓN Y SOCIEDAD, 12(1), 47–62. https://doi.org/10.17981/cultedusoc.12.1.2021.04
Ricce Salazar, C. M., & Ricce Salazar, C. R. (2021). Juegos didácticos en el aprendizaje de matemática. Horizontes. Revista de Investigación En Ciencias de La Educación, 5(18), 391–404. https://doi.org/10.33996/revistahorizontes.v5i18.182
Sampieri, R., Fernández, C., & Baptista, P. (2010). Analisis de los datos cuantitativos. In Metodología de la investigación.
Screpnik, C. R., Cabrera Mejia, J., Negre Bennasar, F., & Salinas Ibáñez, J. (2023). Videojuegos aplicados a la enseñanza de las matemáticas iniciales: una revisión sistemática. Revista Interuniversitaria de Investigación En Tecnología Educativa, 79–102. https://doi.org/10.6018/riite.558751
Valdés Villalobos, B. (2022). Neuroeducación y sus alcances socio-afectivos al quehacer docente. Journal of Neuroeducation, 2(2). https://doi.org/10.1344/joned.v2i2.37440
Descargas
Publicado
Cómo citar
Número
Sección
Licencia
Derechos de autor 2024 Perla Silene Gil-Acosta
Esta obra está bajo una licencia internacional Creative Commons Atribución 4.0.